home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1996 / 032296.doc / text0081.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-04-02  |  2.6 KB  |  61 lines

  1. In a message dated 96-03-23 19:49:20 EST, you write:
  2. >     Uh, uh. You don't get off that easy. 
  3. Caught. like a deer in the headlights!
  4.  
  5. >How 'bout a small tutorial to get all the rest of us started. 
  6. Where to start.......
  7. First off, save an object using the SaveVRML plugin in Modeler.
  8.  
  9. Then look here for further documentation: 
  10. The main repository for VRML stuff in San Diego, CA:
  11. http://sdsc.edu/vrml/
  12.  
  13. More specifically, a definition of all the commands:
  14. http://sdsc.edu/SDSC/Partners/vrml/doc.html
  15.  
  16. >From there, I linked to this location, which answered many, but not all, of
  17. my questions about "how'd they do that?!?":
  18. http://www.ywd.com/cindy/texture.html
  19. (It's cool, and even has links to VRML demos. Great interactive tutorial!)
  20.  
  21. >Fountain sucks,
  22. But those solid shaded previews are sure nice!!!! };^)>
  23. Seriously, it is pretty indecipherable. 
  24. I spent an hour or two with it, and couldn't figure out how to position the
  25. camera, much less anything else....I'm just stuck in the LightWave mindset I
  26. guess. :^)
  27.  
  28. >how to YOU translate LW imagery?
  29. In the case of both samples on my page, I had to hack on them _SERIOUSLY_ to
  30. get all the texture mapping.
  31. None of that is converted during the LightWave export, so you have to edit
  32. the .wrl file, and go searching for the texture names you created in Modeler.
  33. Once you find the surface names, you have to add a Texture2 parameter with
  34. the name of your texture. (Refer to the above mentioned texture tutorial for
  35. details.)
  36.  
  37. The one thing that seemed to make a big difference in mapping the images was
  38. providing a TextureCoordinate2 set of UV mapping coordinates ('point's) for
  39. each vertex in the polygon being mapped. (Hence the reason you only see
  40. square polys mapped in my VRML scenes! [The globe doesn't count, as the earth
  41. map is using a default sphere primitive.])
  42. (Find a sample showing this at: http://www.ywd.com/cindy/example-11.wrl)
  43.  
  44. To minimize the vertex count in the Virtual Museum, I figured out that I
  45. could define one piucture frame, and then use a Translation and clone (USE
  46. VidWindow) to create 18 duplicates within the scene. (This VRML stuff is
  47. cool! Reminds me of hacking Apple PostScript printers! :^)
  48.  
  49. Finally, remember that most browsers will alow you to view the 'document
  50. source' of my VRML objects, so you can see how I hacked upon the original.
  51.  
  52. Thanks for asking!
  53. Erik Flom - ELFWorks 3D Construction Co.
  54. http://members.aol.com/elfvrml/web/home.htm
  55.  
  56. P.S. These files really only look good with Live3D. 
  57. I've tried a few other browsers, and they impliment some things like
  58. background images and polygone facing differently. (Virtus' product won't
  59. even load the file. :^()
  60.  
  61.